El impacto de la era digital en la industria de los videojuegos
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La aparición de internet y el auge de la “era digital” han redefinido las acciones que pueden afectar un modelo de negocio, como la competencia o la forma de distribución y producción de una industria. La de los videojuegos hoy no es la excepción.
“Si vemos los últimos cinco años, el éxito de la industria de los juegos móviles ha salido de la nada. Ahora está muy establecida esa parte del negocio, pero incluso cinco años antes la gente apenas descubría qué era el modelo free to play (gratis para jugar) o cómo vender un juego por un dólar, basado en tu nivel de sofisticación”, explicó Lyle Hal, presidente y CEO de Heavy Iron Inc, y uno de los invitados del Atlántico Video Games Summit, congreso desarrollado este 24 y 25 de mayo en la Universidad del Norte, que busca inspirar e informar sobre los diferentes frentes de la industria de los videojuegos.
Negociación, creatividad, inspiración, licencias, mercadeo y soluciones tecnológicas son algunos de los temas tratados por los doce panelistas de esta primera versión, coliderada por la Secretaría TIC de la Gobernación del Atlántico y Uninorte.
Para Yves Bordeleau, director creativo de Rogue Factor, estudio independiente de Montreal, conocido por el desarrollo del juego de rol táctico Mordheim: City of the Damned, el futuro de la industria hoy es positivo, porque “hay mejores posibilidades en términos de plataformas y desarrollo”, pero advirtió que puede haber una saturación del mercado.
“Cuando comencé, alrededor del año 2000, no había videojuegos digitales, solo se compraba los CD en las tiendas y supermercados. Ahora las tiendas digitales cambiaron dramáticamente la forma cómo distribuimos nuestros proyectos. Creo el futuro es incluso mejor que antes, pero el inconveniente es que puede darse una competencia sobresaturada, donde debe destacar la calidad del producto, el marketing y las relaciones públicas”, argumentó Bordeleau.
Desde el punto de vista comercial, Lyle Hal, quien tiene 28 años en la industria y ha participado en el desarrollo de juegos como Family Guy: Back to the Multiverse, Ratatouille, The Incredibles, Evil dead-Hail to the King, entre otros, puntualizó que el cambio más significante ha sido el “cambio de expectativas” para los desarrolladores y la audiencia, poniendo como ejemplo a dos juegos “top” (PUGB y Fornite) de PC, que pasaron a móviles (celulares) y “hoy son los más buscados en internet”.
“El problema con el anterior modelo de negocio es que todos los juegos tenían el mismo precio, sin importar si era un juego malo o bueno, largo o corto, todos tenían el mismo precio. Creo esa es una de las razones por las que las cosas cambiaron y se vendieron a móviles”, enfatizó.
Camilo Cepeda Tarud, secretario TIC del Atlántico, señaló que espacios como el Atlántico Video Games Summit son necesarios para seguir ampliando el espectro de la industria en los jóvenes atlanticenses y generar economía de conocimiento en el departamento, uno de los pilares del proyecto Distrito de Innovación, liderado desde la Administración Departamental.
“Mi consejo para los jóvenes interesados en esta industria es que una vez encuentren su pasión, esa es la primera parte del camino. El trabajo duro es el cómo inviertes y expresas esa pasión. De fracasos aprenderás y lo lograrás. Para los jóvenes de aquí es muy gratificante que nos escuchen y esperamos ayudar”, concluyó Bodeleau.
Por José Luis Rodríguez R.
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