Con diseño inclusivo, estudiantes ganan concurso para robot educativo Roversa
Los jóvenes de Licenciatura en Educación Infantil y Diseño Industrial comparten su experiencia con el desarrollo de la propuesta. La actividad fue realizada con el apoyo del Centro Global para la Educación Equitativa en Ciencias de la Computación.
En el marco de las actividades que desarrolla el Centro Global para la Educación Equitativa en Ciencias de la Computación, iniciativa liderada por el Instituto de Estudios en Educación de Uninorte y la Universidad de Virginia, los departamentos de Educación y de Diseño Gráfico llevaron a cabo un concurso abierto para todos los programas de pregrado, con el fin de diseñar un disfraz o recubierta para el robot educativo Roversa, con materiales ecoamigables.
La visión del centro busca que docentes y alumnos de todos los contextos tengan acceso a prácticas y recursos basados en evidencia para participar activamente en un mundo computacional, mientras se abordan estrategias para reducir las brechas en las áreas STEM. Es por eso que crearon, en 2022, Roversa Robotics, una plataforma adaptable que ayuda a proporcionar instrucción equitativa y multilingüe de ciencias de la computación a estudiantes.
María José Vera González y Vianka Vanessa Coll, estudiantes de séptimo semestre de Licenciatura en Pedagogía Infantil, y Julio Andrés Cataño Villa y María Alejandra Pomares, de tercer semestre de Diseño Industrial, integrantes del equipo Sparkids, ganaron el primer puesto del concurso con el diseño Cerdibot. El anuncio fue hecho en el Laboratorio de Educación, ubicado en el Bloque J.
“Esto fue una lección de aprender a confiar más en uno mismo y en los otros, aprender a trabajar en equipo, ya que fue una experiencia innovadora para mí. Este proceso de acompañamiento con personas de otras carreras le permite a uno abrirse y conocer nuevas experiencias y pensamientos, potencializando las ideas que se van formando”, afirma María José Vera.
Su propuesta de diseño fue versátil, llamativa y transformadora en el proceso de aprendizaje del niño, teniendo en cuenta que hace uso del velcro para transformar al robot de diferentes maneras, bajo la figura o pretexto del cuento clásico de Los tres cerditos. Además, destaca su enfoque inclusivo, ya que utiliza braille para los comandos, acorde con el diseño universal de aprendizaje.
“Estamos agradecidos con esta actividad y que hayan visto en nosotros esas nuevas oportunidades que se pueden encontrar al usar las nuevas tecnologías en la educación. Esperamos se sigan generando este tipo de espacios interdisciplinares entre las carreras y construir proyectos tan increíbles como este”, afirma Vianka Coll.
Camilo Vieira, docente e investigador del Instituto de Estudios en Educación (IESE) y coorganizador del concurso, explica que, desde la concepción del prototipo, Roversa está diseñado para ser económico, asegurando que las escuelas con diferentes restricciones presupuestarias puedan aprovechar los beneficios de la robótica en la educación. Ofrece una interfaz multilingüe donde los estudiantes pueden interactuar con el robot en su idioma nativo, promoviendo la inclusividad y mejorando las habilidades lingüísticas mientras navegan por la plataforma.
“Estamos convencidos que al investigar cómo aprenden los estudiantes, generar contenido para los docentes y desarrollar dispositivos accesibles vamos a entender lo que ocurre dentro de contextos culturales, sociales y económicos, y lograr que haya un acceso equitativo a la educación”, enfatiza el docente, PhD en ciencias e ingeniería computacionales.
Los equipos participantes presentaron sus propuestas a través de un video de un minuto, donde describían las características y ventajas de cada diseño, además del prototipo. El segundo puesto fue para el equipo Creatibots, conformado por Laila Zamora Alvarado, Carolina Fontalvo, Jassir Pérez y Laura Álzate Rivera; y el equipo Famkids, integrado por María José Bendeck, Ana Lucía Brito, Stefanía Name y Zharick Viloria González.
Este busca integrar diferentes procesos de investigación y de formación a través de tres frentes:
• Investigar para comprender cómo se aprenden las ciencias de la computación en diversos contextos a través del desarrollo de habilidades visoespaciales y de pensamiento computacional.
• Generar oportunidades de desarrollo profesional docente y comprender cómo se pueden integrar las ciencias de la computación a sus salones de clase y contextos.
• Desarrollar y proporcionar herramientas computacionales de bajo costo y accesibles para todos.
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