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Modalidad Presencial 


Resultados de Aprendizaje

  • Dominar los fundamentos de realidades extendidas y las diferencias entre cada tecnología para su implementación en diferentes contextos de la industria. 
  • Identificar y comprender los diferentes componentes de sistemas VR, AR y MR para la conceptualización de experiencias inmersivas.
  • Aplicar procesos de diseño centrado en el usuario para la creación de prototipos XR de baja fidelidad que den respuesta a oportunidades y/o necesidades de un usuario y su contexto.
  • Proponer experiencias inmersivas que respondan a oportunidades de mercado en el sector industrial, corporativo, comercial, educativo y demás.

Duracion:
40 horas

Fecha de inicio:
Julio 12 de 2024

Inversión:
$1.200.000 /participante


Horario:
Viernes 4:30 P.M. - 8:30 P.M. y Sábados de 8:00 A.M. - 2:00 P.M.


Contenido

  • Historia y evolución de las XR: Orígenes, hitos importantes y tendencias actuales.
  • Definición y conceptos clave de XR: Realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), realidad mixta (MR) y sus diferencias.
  • Impacto de las XR en la sociedad: Aplicaciones en diversos sectores y su potencial transformador.
  • Exploración de aplicaciones en Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta.
  • Proceso de diseño para XR
  • Principios básicos de interacción para MR – Diferencias con AR
  • Características de la MR: Combinación de elementos virtuales y reales en un mismo espacio.
  • Conceptos esenciales de MR: Interacción física con objetos virtuales, colaboración en entornos mixtos.
  • Casos de Uso
  • Principios básicos de interacción para AR
  • Casos de Uso
  • Componentes de un sistema VR: Hardware, software y elementos de interacción.
  • Proceso de Diseño y conceptualización VR
  • Componentes de Interfaz de Usuario para VR
  • Conceptos esenciales de VR: Inmersión, presencia, campos de visión, renderizado 3D, estereoscopía.
  • Herramientas digitales para prototipar VR – Bezi y Unity.
  • ¿Qué es el metaverso? Contexto histórico.
  • Aplicaciones del metaverso.
  • Casos de uso - exploración
  • Impacto y futuro del metaverso
  • Construcción de espacio propio en el metaverso o Spatial + Unity
  • Introducción a las narrativas inmersivas. Definición y características de las narrativas inmersivas.
  • Estructura y elementos esenciales de una narrativa inmersiva.
  • Técnicas para la producción de video 360°.
  • Edición y postproducción de video 360°.
  • Prototipado y previsualización de video 360° o Grabación y creación.
  • Principios básicos de interacción para AR
  • Casos de Uso
  • Componentes de un sistema AR: Hardware, software y elementos de interacción.
  • Conceptos esenciales de AR: Superposición digital, anclaje de objetos, seguimiento de marcadores, interacción con objetos virtuales.
  • Componentes de Interfaz de Usuario para AR - Superposiciones, marcadores, elementos interactivos.
  • Herramientas digitales para prototipar AR – Adobe Aereo, Polygram, Bezi o Captura de objetos para previsualización 3D o Prototipado de mini-experiencia AR en celulares


Experto Facilitador


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Gabriela Muñoz Barrios
 
Diseñadora gráfica de Barranquilla egresada de la Universidad del Norte, con maestría en Diseño para la Información y Cultura Digital del L’école de design Nantes Atlantique en Francia. Cuenta con más de 8 años trabajando en el campo del Diseño de Experiencia e Interfaz de Usuarios ((UX-UI), especialmente en consultoría para empresas desarrolladoras de software. Ha participado en proyectos creativos relacionados con la investigación en diseño y nuevos medios. Actualmente se desempeña como docente investigadora de la Universidad del Norte en la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño.

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Mark Michael Betts
 
Diseñador Gráfico de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, Especialista y Magister en Teoría del Diseño Comunicacional de la Universidad de Buenos Aires, y Doctor en Diseño de la Universidad de Palermo, Argentina. Se ha desempeñado como Docente en diversas universidades en Colombia y Latinoamérica, impartiendo conocimiento sobre las disciplinas proyectuales. También posee unatrayectoria en el sector industrial e institucional. El dominio de sus campos de acción y sus investigaciones giran en torno de el Diseño de Productos Digitales, el Diseño de Experiencia de Usuario, las Interfaces, la Realidad GUEC-FT-120 V7 Aumentada AR, la Tipografía, la Comunicación y la Semiótica, la Historia, y laHistoriografía del Diseño. Actualmente se desempeña como Docente Investigador de Tiempo Completoen la Universidad del Norte en Barranquilla, Colombia, es Investigador Asociado en Minciencias, y hace parte del Comité Editorial de la Revista Kepes.

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Maria Cecilia Reyes
 
Investigadora y artista colombiana que trabaja en la intersección de la narrativa, la inmersión y el aprendizaje. Comunicadora Social de la Universidad del Norte con Doble doctorado en Humanidades Digitales por la Universidad de Génova (Italia) y en Ciencias de la Comunicación por la Universidad del Norte (Colombia).

Su investigación se centra en las narrativas digitales interactivas, las tecnologías inmersivas y la teoría cinematográfica. Miembro de la Association for Research in Digital Interactive Narratives (ARDIN), y Virtual Networking Manager de CA18230, la COST Action Interactive Digital Narratives Design for Complexity Representations. Ha trabajado como investigadora postdoctoral en el Instituto de Tecnologías Educativas del Consejo Nacional de Investigación de Italia (CNR-ITD); como profesor de narrativa digital y cine; guionista y editor de cine; creador de proyectos interactivos de RV; y como productor de radio en la Asociación Latinoamericana de Radio Educativa (ALER). Actualmente es profesora asistente del Departamento de Comunicación Social de la Universidad del Norte.



 

Políticas Administrativas

*Todos nuestros programas corresponden a educación no formal que no conducen a título alguno o certificado de aptitud ocupacional 

*El Centro de Educación Continuada se reserva el derecho de cancelar un programa o modificar del mismo lo siguiente: la fecha y horarios de realización, el valor de la inversión, los expertos facilitadores propuestos, los contenidos y el lugar donde se ofrecerá. Los programas se realizarán cuando se haya alcanzado un número establecido de participantes matriculados.

*En caso de que un programa se cancele por decisión de la Universidad, a los participantes matriculados que hayan realizado el pago hasta el momento, se les ofrecerá la posibilidad de conservar el pago como saldo a favor para participar en otro programa de Educación Continuada o se les devolverá la totalidad del valor de la matrícula.

*El certificado de asistencia se entrega a los participantes que acrediten mínimo el 80% de asistencia.

*Se considera como material didáctico de apoyo, todo aquel material que el facilitador considere pueda recibir el participante, entre ellos: bibliografía, documentos generales preparados por el facilitador, sugerencias de nombres de textos para profundizar siempre y cuando se conserven las leyes de derechos de autor: Ley 23 de 1982 sobre Derechos de Autor. 

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