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Microtransacciones en Juegos Infantiles

Los efectos del nuevo modelo económico “freemium”

Autor: Miguel Ángel de la Cruz Blanquicet, estudiante de 6to semestre de Licenciatura en Pedagogía Infantil en la Universidad del Norte.


Dado que el concepto de monetización en los videojuegos es relativamente nuevo, su popularidad entre los desarrolladores ha crecido en los últimos años debido a los cambios que las microtransacciones han introducido en la industria. Estos cambios han llevado a una transición en la filosofía de diseño, pasando del modelo "Premium" al modelo "Freemium", donde las ganancias tienen prioridad sobre las experiencias que los productos ofrecen a los usuarios.

Esto se debe a que los desarrolladores deben obtener ganancias de sus videojuegos publicados en los mercados virtuales, tales como Play-store, Apple-Store, Steam, Epic Games, etc. Por ende, es entendible que en sus productos ofrezcan formas en las que sus usuarios puedan invertir dinero real en contenido descargable, sea para mejorar la experiencia desde un punto estético o a través de la adición de contenido jugable. Sin embargo, pese a que sean prácticas aceptadas por las condiciones en las que se presentan, la mayoría de veces se evidencia en juegos cuyo público es adolescente o adulto. Esto nos lleva a la siguiente pregunta: ¿Qué se podría pensar de la monetización en los videojuegos infantiles?

¿Qué es el modelo Premium, y cuál es su diferencia con el modelo Freemium?

El modelo "Premium" se refiere a aquel donde el contenido base de un juego se encuentra detrás de un precio fijo, y su accesibilidad se le da al jugador desde el momento en que se realiza su compra. Esto significa que uno compra el acceso a un juego completo desde el principio. Por otro lado, el modelo "Freemium" ofrece el juego base de manera gratuita, pero intenta persuadir al jugador a realizar transacciones con dinero real en el juego, sea para obtener ítems o alguna ventaja frente a los demás. De esta manera, los videojuegos cuyo modelo económico es el "Freemium" dependen de las microtransacciones para obtener ganancias.

Aunque la tendencia de hacer microtransacciones parezca inofensiva, como la de los videojuegos donde se ofrece una demostración del contenido base de forma gratuita y luego se le da al jugador la opción de comprar la versión completa; existen algunos videojuegos donde el jugador se ve forzado a realizar estas transacciones, ya sea porque es requisito del juego o porque la experiencia del usuario se puede afectar positiva o negativamente por la cantidad de dinero invertida. En este sentido, la práctica se convierte en un círculo vicioso que exige del jugador una constante inversión, ya que la experiencia va cambiando con el pasar del tiempo, haciendo que su compra inicial se vuelva obsoleta cuando los propios desarrolladores agregan contenido que supera en calidad o función a lo que previamente se había comprado. Lo que supone que, en estos casos, el objetivo en mente es extraer la mayor cantidad de dinero posible.

¿Qué son las microtransacciones?

Erica Neely, docente investigadora en la Ohio Northern University, define las microtransacciones como aquellos espacios donde se le da al jugador la opción de "pagar dinero real por un ítem o mejora en el juego" (2021, p. 229). De igual manera, Nenad Tomić, docente de la facultad de economía en la Universidad de Kragujevac, complementa la definición dada por Neely al argumentar que las microtransacciones son aquellos pagos efectuados en el juego, por parte del jugador, para obtener algún tipo de contenido o mecánica disponible. Por lo tanto, se puede concluir que las microtransacciones son pagos cuyo precio varía según lo ofertado, que un usuario puede realizar para obtener algo a cambio en el videojuego, ya sea contenido cosmético, adicional o algún tipo de mejora en cuanto a las mecánicas.

Microtransacciones y juegos infantiles: diseño manipulativo

Pese a que la implementación de estas prácticas sea entendible en aquellos productos cuyo público gira en torno a los adolescentes y adultos, el público infantil no se excluye de las microtransacciones en sus videojuegos. Es así que, tras realizar un análisis más a fondo sobre las maneras en las que se insertan en dichos espacios la implementación de microtransacciones, surgen preguntas sobre la ética detrás de las mecánicas utilizadas y las decisiones de diseño en sí de los videojuegos para persuadir a los niños o a los propios cuidadores primarios a invertir dinero real.

En el año 2022, un estudio realizado por la división de pediatría de JAMA Network Open planteó la pregunta acerca de aquellas dinámicas manipulativas a las que los infantes se ven expuestos durante sus sesiones de ocio en los videojuegos. Los resultados concluyeron que tanto juegos como My Talking Tom 2, DragonML, ABC Animals, entre otros, implementan lo que se denomina como “Diseños Manipulativos”, también referidos como “Dark Patterns”, para persuadir al jugador e incluso presionarlo a que permanezca más tiempo en el juego o realice compras para obtener una mejor experiencia. Esto nos hace entender que los “Diseños Manipulativos” son mecánicas impuestas por los desarrolladores para aprovecharse de sus usuarios con el fin de obtener más ganancias.

Principio del formulario: disrupción del Gameplay.

La continua interrupción del gameplay, es decir, el acto de jugar, es una de las maneras en que los desarrolladores implementan diseños manipulativos en sus juegos. Por medio de anuncios espontáneos, cuya duración ronda entre los 5 y 15 segundos en promedio, se priva al jugador del derecho de poder jugar hasta que se complete. Esta práctica, aunque común, no presenta inconvenientes cuando se maneja correctamente. A diferencia de otros juegos, el diseño manipulativo detrás de la implementación de estos anuncios inicia cuando se dificulta la opción de poder cerrarlos. Esto se debe a que la forma más común para cerrar los anuncios se ve en la forma de una "X" o ">>" en alguna esquina. El diseño manipulativo, en estos casos, se concreta cuando dicha "X" se hace opaca, cambia de posición, haciéndola prácticamente imposible de encontrar, o simplemente deshacerse de ella por completo. En otras instancias, la manera en que se logra salir del anuncio es a través de la finalización de una breve demo, o accediendo a la tienda virtual, y luego presionar dicha "X", la cual es dada como un premio por haber completado la demostración; o regresar de la tienda virtual al juego como sucede en algunos casos. Como resultado, el juego promociona una versión "premium", sin anuncios, a un precio especial para que el jugador la compre y evite ser interrumpido por aquellos inconvenientes generados por los anuncios.

Aprovechamiento de las Relaciones Parasociales.

Se entiende por relación parasocial a dicha relación imaginaria entablada por una persona hacia otro individuo u objeto, sin que realmente exista dicha conexión. Visto de otra forma, es una falsa creencia de amistad. Este tipo de relaciones generalmente son vistas como “amistades” que la persona forma en la medida en la que se ve expuesto a ella, y también según el valor que el individuo le asigna a dicha persona. Con esto se quiere dar a entender que, pese a que todos nos exponemos a desarrollar relaciones parasociales, la fuerza con la que se forman varían, por lo que no toda relación parasocial será igual a otra. Existiría una diferencia, entonces, entre una relación parasocial entre uno y un personaje frecuentemente visto, a uno que escasa vez se ve.

En el caso de los niños, las relaciones parasociales suelen desarrollarse en gran medida a través de las series infantiles que frecuentan. Esto ocurre porque estos personajes constantemente interactúan con ellos, validando sus opiniones y haciendo entender que el personaje es real, ya que escucha y actúa de acuerdo con sus intercambios comunicativos con el niño. Programas televisivos como Dora la Exploradora, El Club de Mickey Mouse, Paw Patrol, y demás, pueden ser utilizados como ejemplos de referentes utilizados por los niños y niñas a la hora de desarrollar relaciones parasociales. De manera que, gracias a la fama que estos shows poseen, no es extraño el desarrollo de videojuegos basados en ellos. Dicho desarrollo viene acompañado de una mecánica prominente en videojuegos cuya temática gira en torno a estos personajes, quienes cumplen un rol de "guía" a lo largo del juego, donde ellos acompañan al usuario a jugar de la forma intencionada, así también como a instruirse de las mecánicas disponibles.

A partir de los diseños manipulativos, la interacción entre el jugador y el personaje es aprovechada al aplicar presión al usuario cuando este no juega o incurre en actos que van en contra de lo esperado para retenerlo por más tiempo. Las formas en las que se emplean técnicas de presión al niño van desde la promoción de productos en oferta, que el mismo personaje le recomienda al niño, o a través de mensajes que le sugieren seguir jugando. Por otro lado, así como se presiona al niño a invertir o a permanecer en el juego, también se emplean técnicas manipulativas cuando se antagoniza al jugador por medio de sus acciones. No jugar, por ejemplo, puede evocar mensajes por parte del personaje, donde se le pregunta al jugador si se encuentra ahí o se le hace sentir mal porque el niño no está jugando. Por supuesto que, desde la posición de un adulto, esto no sería un gran problema, ya que se logra discernir entre mensajes programados y el peso que traen consigo. Sin embargo, los infantes consideran genuino este malestar, ya que, desde su punto de vista, la relación que tienen con el personaje es real, lo que lleva a la permanencia en el juego como forma de apaciguar dicha incomodidad.

Conclusión

A pesar de la prevalencia tanto del modelo "freemium" como de los diseños manipulativos en los videojuegos infantiles, los espacios recreativos de los niños a la hora de jugar en sus dispositivos electrónicos no deben ser eliminados con el fin de prevenir algún abuso o aprovechamiento por parte de estos productos. La dependencia de estos juegos en el uso de internet los hace, junto con los anuncios, imposibles de evitar sin antes haber invertido de alguna u otra forma en el juego.

De esta manera, a los cuidadores primarios se les invita a analizar aquellos videojuegos frecuentados por sus hijos, no para prohibirlos directamente, sino para evaluar el impacto de los diseños manipulativos en la forma en que su hijo juega y se siente mientras juega. Con la finalidad de poder discernir la viabilidad de seguir usándolo, o si es recomendable intervenir y proponer otro producto.

 

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